開發日誌1-遊戲目標 (2014/2/10)->rialto,宗師

      「台灣」是一款輕策略的資源收集遊戲,最早構想來自於(rialto)及(宗師),以競標的方式獲得不同的工人ex.採石工,伐木工,建築工 並以類似於(rialto)的方式進行出牌動作,獲得資源建造台灣具代表性的建築物(101,天后宮...) 以及基本建築物(伐木工廠,官邸...),古蹟擁有較高的分數而一般建築物則提供特殊的功能.

       然而在第一次的測試中便發現,這樣的設計並不有趣,一次的測試中就使本遊戲進入冰箱冰封了好一陣子...

開發日誌2-骰子驅動 (2014/2/19)->東京之王

       「台灣」改為骰子驅動完全是個意外,當時這款遊戲已經被丟入冰箱很久沒開了,但有一天玩著手機遊戲「落櫻散華抄」看著劇情時,彷彿被電到閃出的靈感,也於當天立即將原本的資源獲取方式完全砍掉改以骰子驅動+金錢購買

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改Gadle 版本, 3.4.3

在building settings-> players settings -> 

https://stackoverflow.com/questions/62969917/how-to-fix-unexpected-element-queries-found-in-manifest-error

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要搞清楚Android Multithread,還是等花心思搞清楚 上面提到幾個名詞

首先Thread是最外層

所有上面提到的Handler, Looper, Message Queue 包含在裡面

一個Thread 可以擁有多個Handler, 但只會有一個Looper, 一個MessageQueue

Android在後續版本規定所有Handler建議Base on Thread中的 Looper 

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詳細程式碼參照下文

https://joshuadonlan.gitbooks.io/onramp-android/content/services/intent_services.html

簡單來說就是在

宣告一個Class 繼承 ResultReceiver 作為 Service 回傳Activity 橋梁

Activity 在宣告Service 的Intent中增加

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一天一技術, 慢慢進步

很多都是被問明明會做, 但要我講出個什麼我卻講不出來

這次整理一些題目,以便以後隨時翻閱

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1. Android 4大元件

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截圖 2021-03-15 下午3.06.59

這個方法比較適合用Kotlin, Swift進行, 因為支援Extension這個強大的效果

以目前我們工作的拼圖為例

如果我每次都要用公司專案開啟, Compile常常會是5~60秒不定, 因為該專案包含了許多廣告, FCM, 第三方等等操作

但如果我只將核心操作的地方獨立出來, 用小專案進行測試, 每次run的時間都在1秒以內, 可想而知來來回回省下多少等待時間.

當然這樣做法有其風險跟需要處理的地方, 將於後面介紹.

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截圖 2021-03-11 下午2.12.35.png

從Product -> Profile進去

選擇監測類型

Allocation > Memory

Time Profiler > 時間

Leaks > 檢查有沒有memory Leak

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31906825_2086438044708761_6066374278893273088_n (1)

1. 在File -> Build Settings -> Android -> Player settings 打開Window 後

Player -> Android -> 設定如下, 主要開啟ILC2PP, ARM64

2. 在Edit -> Preferences 中打開Window

從Extern Tools 設定NDK, SDK, JDK,   

JDK& SDK 可用Unity安裝

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