開發日誌1-遊戲目標 (2014/2/10)->rialto,宗師

      「台灣」是一款輕策略的資源收集遊戲,最早構想來自於(rialto)及(宗師),以競標的方式獲得不同的工人ex.採石工,伐木工,建築工 並以類似於(rialto)的方式進行出牌動作,獲得資源建造台灣具代表性的建築物(101,天后宮...) 以及基本建築物(伐木工廠,官邸...),古蹟擁有較高的分數而一般建築物則提供特殊的功能.

       然而在第一次的測試中便發現,這樣的設計並不有趣,一次的測試中就使本遊戲進入冰箱冰封了好一陣子...

開發日誌2-骰子驅動 (2014/2/19)->東京之王

       「台灣」改為骰子驅動完全是個意外,當時這款遊戲已經被丟入冰箱很久沒開了,但有一天玩著手機遊戲「落櫻散華抄」看著劇情時,彷彿被電到閃出的靈感,也於當天立即將原本的資源獲取方式完全砍掉改以骰子驅動+金錢購買

        這次的修改也參照了許多骰子遊戲如東京之王的設定可保留幾顆骰子並將剩餘的骰子進行重擲最多3次,並保留原本遊戲設定基本建築物(功能型)及代表性建築物(衝分型)讓玩家進行時有個方向,經過測試後認為這樣的遊戲整體是有趣的,玩家藉由每回合獲得不同的資源去尋找最適當的建築,也奠定的「台灣」這款遊戲最開始的遊戲方向

開發日誌3-多樣化建築 (2014/2/19)->皇與爭霸,郊區

        針對上次將「台灣」改為骰子驅動後,由於個人偏好耐玩遊戲及變化度高的遊戲,我們參照了皇與爭霸的設定,將基本的間築物從10種一口氣增為25種,並於每次遊戲的開始改為從25種隨機抽10種,讓每回合的遊戲中會有不一樣的combo及策略.

        此外為了增強遊戲的互動性,也加入了像是攻擊牌效果的建築物(ex.鬼屋->完成後其他玩家減少骰子一回合,拆除公司->完成後其他玩家未完成建築物時間+1),以及與郊區類似的建築物(雕像->場上越多雕像分數越低,餐廳->場上越多餐廳收入越低),並加入了本遊戲才能擁有的特殊建築物類型"互斥"(賭場->僅有最後完成的賭場才能發動效果,每回合獲得額外1工人+2元),互斥的設定讓遊戲充滿著互裱的氣息,原因來自於互斥類型的建築物擁有最高的CP值,但卻可能被後來建築的玩家覆蓋,玩家在建設時就得考量是否要直接建築此類建物

        經過了這樣的修改及測試後,證實這樣的設定使遊戲的耐玩度及變化提升了不少,預計未來也會採用這樣的設定

 

開發日誌4-第一階段的流程優化 (2014/5/4)

 

        經過數場的測試,我們發現"台灣"這款遊戲整體的Downtime時間顯得過長,玩家在遊戲時需現進行擲骰->視情況重骰,在這段時間其他玩家只能提供意見或等待,這樣的設定是不好的,如果等待時間過長且無意義,對玩家們的遊戲體驗是不好的,針對這部份我們將流程進行兩個階段的調整

       a.重骰的移除:原本的遊戲設計偏向"東京之王"跟幾款能進行重擲的骰子遊戲,玩家的主要策略為選擇重擲的時機,但經過了"多樣化建築"的調整後,我們發現在combo及建築古蹟的取捨跟選擇已經有了一定程度的策略及樂趣,即使移除重擲的設定也能讓玩家體驗到遊戲樂趣

       b.流程順序微調:我們將原本的每位玩家擲骰->建築->換玩家的流程更改為擲骰->換玩家擲->購買->換玩家購買這樣的流程,這樣的修改看似沒有太大影響,但因為每位玩家都已經進行了擲骰及獲取資源的行動後,其他玩家動作的期間便可思考最佳的搭配及組合,這樣不但能減少DownTime也能讓玩家在等待時有進行思考的空間而不是空乏的等待

       經過這兩個流程優化,"台灣"的整體時間有明顯的減少且順暢

開發日誌5-建築物的名稱修改 (2014/5/4)

       在測試中也有不少玩家向我反映,這款遊戲跟"台灣"的連結上似乎沒太大關聯,這點也是令我苦惱的地方,如何在不對遊戲進行大幅度修改的狀態下提升這款遊戲與台灣的連結性,再一次的旅行中我想到了一個能做為初步修改的方法,我們將目前有的基本建築進行大幅度的名稱正名及修改,選擇了一些較有台灣味的建築,最基本的要求是能在台灣普遍看到的建築,其中幾個名稱如下,官邸->棒球場,祭壇->寺廟,餐廳->夜市,別墅->溫泉會館,在未來的說明書及規畫上我們也預期加入對這些建築的簡介,讓外國玩家能從遊戲中知道台灣有些蠻具特色的建築

開發日誌6-測試會的平衡修訂(2014/5/4)

       帶著遊戲參加台北的桌遊測試會,由於討論時間過長,遊戲沒順利玩完,但這次的測試會有個明顯的問題需進行些調整,有一局開出的建築幾乎不需要木頭,場上的古蹟也剛好不需要木頭,但有一位玩家在遊戲中卻一直骰到木頭,雖然也可用"只是個骰子遊戲,運氣不好無法"這樣的理由搪塞,但總覺得這樣跟我們想要的方向"輕中策略遊戲"有些不太相同,將這項問題加入最急迫處理的問題並參考其他玩家意見,經過多次修改後我們在建設階段加入資源轉換的方法而不採用增加骰子,由於增加骰子導至整體資源過度容易拿取,策略跟拿捏上被明顯的被破壞了,而加入任意3資源轉換工人or資源的設定,能確實解決無法進行遊戲的問題,雖然運氣不好對遊戲仍會有影響,但已經明顯減少了運氣成份的影響了

      另外,經過這次的測試會,我們也將原本從20張古蹟牌隨機組成4堆的作法做了調整,我們將4堆強制設定為木頭,磚頭,石頭,鋼筋為主的資源,這樣在特殊狀況上至少都能進行古蹟建設,避免在遊戲中需要多次進行不利於玩家的3:1交換.

 

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