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前言:天氣好冷喔~ 在家打廢文 YA~
今天主要想介紹的是一種新手很愛做的類型,但我覺得壓根很容易讓遊戲變地雷的設計,『競爭又合作』, 本篇主要就探討這個機制,當然我相信桌遊有各種機制柔和跟調味,有機會創造出好玩的競爭又合作,但回歸討論這機制來說,我自己還是覺得偏雷,理由如下
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當遊戲目標設定為,
A.打贏所有怪物時,分數最高獲勝,打輸時全部的人都輸
B.地球沒被毀滅時,分數最高獲勝,地球被毀滅大家都輸
諸如此類,遊戲會被分為有一個勝利者,但大家要一起做好避免輸掉的狀態.
這機制為什麼雷,在於落後玩家在遊戲中後盤,容易進入擺爛階段,當前他最合理的選項不是跟大家一起努力得分,而是盡可能讓遊戲走到全輸的結局,才時他最好選項時,遊戲的味道就容易跑掉.
落後者擺爛,要嘛就是領先者玩不下去(打不贏怪?) 或是領先者資源太多(5人局2人擺爛)都是會導致遊戲不合理進行的狀態,當然有些設計師可能認為,我只要控到遊戲前期不會有差距就好啦(?),那前期沒差距,幹嘛做這一段(?),新手教學嗎QQ?
當然我相信有些可能避開的手段可以讓玩家盡量不要走到該行為,但真的很考驗遊戲平衡+玩家對遊戲的理解度,整體來說就是吃力不討好,個人是建議能避則避
當然遊戲設計沒有絕對,但新手入門有些坑可以前期避開,以後有本事駕馭這機制再來說也沒毛病,但我就是廢駕馭不了YA~
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